Криптотрейдинг: прибыльная торговля криптовалютой.
Июн 1, 2019
35 Views
Комментарии к записи Анимация на компьютерах отключены

Анимация на компьютерах

Written by
Биткоин: краткое руководство

Анимация определяется как визуальное изменение сцены по отношению ко времени. Визуальное изменение сцены связано не только с изменением местоположения объекта, но и с его формой, цветом, прозрачностью, структурой и текстурой. Важной проблемой, связанной с анимацией, является то, что она обычно означает нарисованную от руки или искусственно нарисованную последовательность изображений, которая контрастирует с фильмами, в которых записаны выступления актеров с реальными сценами. В древние времена анимацию делали вручную, рисуя каждую сцену по одной на бумаге, а затем раскрашивая. Этот метод, очевидно, был очень хлопотным и занимал много времени. В настоящее время использование компьютерных технологий сделало процесс анимации более простым и эффективным. Процесс рисования изображений и их воспроизведения на высокой скорости с использованием компьютерного программного обеспечения для создания иллюзии движения определяется как компьютерная анимация. Иллюзия движения создается путем отображения изображения на экране компьютера, а затем его быстрой замены новым изображением, которое аналогично предыдущему изображению, но слегка смещено.

Область компьютерной анимации является подмножеством как компьютерной графики, так и технологии анимации. Компьютерная анимация обычно достигается с помощью серии геометрических преобразований — масштабирования, перемещения, вращения или любой математической техники — для получения последовательности сцен. Кроме того, вы можете создать анимацию, изменив любое из следующих действий:

· Параметры камеры: включает положение камеры относительно объекта, расстояние до объекта, ориентацию и резкость.

· Условия освещения: включает направление и цвет освещения, количество источников света и т. Д.

В настоящее время компьютерная анимация широко используется в индустрии развлечений для производства фильмов, анимационных фильмов и видеоигр. Кроме того, он используется в образовании и обучении, промышленных приложениях, системах виртуальной реальности, рекламе, научной визуализации и многих инженерных приложениях.

Сначала была создана анимационная последовательность, которая рисовала различные изображения в разных кадрах, а затем показывала их с высокой скоростью. Однако в наше время анимации создаются с использованием компьютеров. В компьютерной анимации кадры, необходимые для анимации, генерируются с использованием компьютеров и затем отображаются на устройстве вывода с высокой скоростью. Основной подход к проектированию анимационных последовательностей включает четыре этапа, а именно макет раскадровки, определения объектов, спецификации ключевых кадров и создание анимации.

Я делаю. Макет раскадровки: раскадровка — это набросок действия. Этот этап в основном определяет последовательность движения объекта как набор основных событий, которые должны быть выполнены. Например, при создании последовательности игр в крикет макет выстрела будет состоять из действий и ватина, боулинга, охоты, бега и так далее. В зависимости от типа создаваемой анимации раскадровка состоит из набора грубых набросков, моделей или даже в некоторых случаях может представлять собой словесное описание или список основных идей для движения.

II. Определения объектов: после подготовки макета серии следующим шагом является определение всех объектов или участников действия. Объекты обычно описываются с точки зрения их размеров, форм (таких как многоугольники или сплайновые поверхности), цветов, движений или любой другой дополнительной информации, которая может помочь вам определить объекты. Например, при создании анимации игры в крикет определениями объектов могут быть размеры игрока, однородные цвета, размеры шара, летучая мышь, стволы и т. Д.

III. Спецификация ключевых кадров. Следующим шагом в процессе создания анимации является определение спецификации ключевого кадра. Ключевой кадр — это подробный чертеж сцены в данный момент в последовательности анимации. В каждом ключевом кадре позиция, цвет, формы и т. Д. Все объекты размещаются в соответствии с указанным моментом времени для этого кадра. Количество кадров анимации будет более плавным. Для сложных движений вам нужно указать больше ключевых кадров по сравнению с простыми, медленно меняющимися движениями. Некоторые ключевые кадры определены в крайних положениях, где другие расположены таким образом, что временной интервал между ними не слишком велик.

внутривенно Генерация анимации движения. После указания ключевых кадров следующим шагом является генерация анимации движения. Общее количество кадров между кадрами, необходимое для анимации, зависит от используемого носителя отображения. Например, для фильма требуется 24 кадра в секунду, а для графических терминалов требуется более 60 кадров в секунду. Обычно интервалы трафика устанавливаются таким образом, чтобы между любыми двумя ключевыми кадрами было от трех до пяти промежуточных кадров. Кроме того, некоторые ключевые кадры могут дублироваться в зависимости от скорости, указанной для перемещения. Например, для одноминутной последовательности фильмов без дублирования потребуется 1440 кадров, и если мы поместим пять промежуточных кадров между любыми двумя ключевыми кадрами, то потребуется только 288 ключевых кадров.

Существует двенадцать основных правил анимации, введенных аниматорами Диснея Олли Джонстоном и Фрэнком Томасом в 1981 году в его книге «Иллюзия жизни: анимация Диснея». Основной целью принципов было создать иллюзию знаков, придерживающихся основных законов физики. Однако эти положения также касались более абстрактных вопросов, таких как эмоциональное время и привлекательность характера. Двенадцать основных принципов анимации описываются следующим образом:

Сквош и растяжка: это самое важное правило анимации. Его основная цель — придать вес и гибкость рисуемым объектам. Техника растяжения и сквоша обычно используется для имитации ускоряющих эффектов, особенно для нежестких объектов. Этот метод может быть применен к простым объектам, таким как прыгающий резиновый шарик, а также к сложным структурам, таким как мускулатура человеческого лица. Например, когда резиновый шар отскакивает и ударяется о землю, он имеет тенденцию к сглаживанию после удара о землю. Это принцип сквоша. Как только мяч начинает прыгать, он расширяется в направлении своего движения. Это правило растяжения. Другой пример — растяжение и раздавливание человеческого лица. Когда мышцы человеческого лица растянуты или раздавлены, это может дать комический эффект. Наиболее важным аспектом этого принципа является тот факт, что растяжение и раздавливание объекта не влияет на его объем. Это означает, что независимо от того, как объект деформирован, он все равно должен иметь размеры.

· Время: время является наиболее важным элементом анимации. Относится к интервалам между кадрами движения. Чем больше места между кадрами, тем быстрее будет двигаться объект. Скорость перемещения объекта дает представление о том, что это за объект, каков его вес и почему он движется. Время в анимации важно для определения настроения, эмоций и реакций персонажей. Например, мигание глаз может быть быстрым или медленным. Если он медленный, персонаж выглядит усталым и вялым. Однако, если это быстро, персонаж выглядит бдительным и сознательным. Время также может быть использовано для передачи важных аспектов личности персонажа.

· Прогнозирование: используется для подготовки аудитории к предстоящему движению или действию и для того, чтобы сделать действие более ярким и реалистичным. Например, человек, бросающий мяч, должен сначала наклонить руку назад, или прыгающий с пола танцор должен сначала согнуть колени. Это предварительные действия, которые используются для выделения движений объекта. Предвидение может также использоваться для незначительных физических действий, таких как фигура, смотрящая из экрана в ожидании чьего-либо прибытия, или внимание, сфокусированное на объекте, который персонаж собирается поднять.

· Последующие действия и операции перекрытия. Последующие действия относятся к действиям, выполняемым в конце фактического трафика. Следование действиям подчеркивает тот факт, что персонажи следуют законам физики, согласно которым отдельные части тела будут двигаться даже после того, как персонаж выполнил определенное действие. Другими словами, отслеживание фиксирует, как части объекта все еще движутся, даже когда другие части объекта перестали двигаться. Например, рука человека продолжает двигаться даже после броска мяча. Это последующее действие. Перекрывающееся действие — еще один важный принцип анимации. Это тенденция частей тела двигаться с разными скоростями и в разное время. Например, когда собака бежит, все части тела движутся с разными скоростями. Время его ног отличается от времени движения хвоста или уха. Применяя движения тела, волос, хвоста, одежды и т. Д., Вы можете сделать анимацию более плавной, естественной и реалистичной. Следует отметить, что при создании последовательности анимации вы никогда не должны завершать действие до начала следующего действия. Перекрытие поддерживает непрерывный поток между целыми фразами действий.

· Постановка: относится к представлению идеи таким образом, чтобы она была полностью и четко понята. Идея может быть действием, личностью, выражением или настроением. Его главная цель — привлечь внимание аудитории к наиболее важным действиям, индивидуальности, выражению или настроению на сцене, чтобы их было легко узнать. Постановка поможет вам сосредоточиться на том, что важно, и избежать ненужных деталей. Это может быть сделано несколькими способами, такими как размещение символов в кадре, использование света и тени и установка соответствующего угла и положения камеры.

· Простое действие и позирование для постановки: эти два основных подхода к созданию анимации. В прямой анимации аниматор рисует сцену кадр за кадром от начала до конца. Это означает, что он сначала рисует первый кадр анимации, затем второй и так далее, пока последовательность не закончится. Тем не менее, анимация поза-поза создается путем рисования нескольких ключевых кадров, а затем создания промежуточных изображений. Прямое действие позволяет создавать более плавную, динамическую иллюзию движения и лучше создавать реалистичные последовательности действий. С другой стороны, позирование для позирования позволяет создавать более драматичные или эмоциональные сцены, в которых композиция и отношения с окружением являются более важными. В случае компьютеров люди обычно используют комбинацию двух методов. Это означает, что они сначала планируют весь процесс, используя подход позы и позы, а затем создают промежуточные изображения, используя прямой подход.

· Освобождение и освобождение (или освобождение). Основная идея этого принципа заключается в том, что когда человеческое тело или другие объекты движутся, им нужно время, чтобы ускориться и замедлиться. По этой причине мы добавляем больше рисунков в начале и конце нашей анимационной последовательности, чтобы подчеркнуть экстремальные позы и меньшее количество рисунков внутри. Благодаря этому анимация выглядит более естественно и реалистично. Например, прыгающий мяч имеет тенденцию легко входить и выходить, когда он находится в верхней части вашего отскока. Когда оно поднимается, гравитация влияет на него и замедляется (это легко), а затем оно движется вниз все быстрее и быстрее (исчезает), пока не упадет на землю.

· Луки: в реальном мире действия имеют тенденцию следовать изогнутой траектории. Это означает, что все действия находятся на дуге. Например, когда мяч брошен или брошен, он движется по параболической траектории. Поэтому при создании анимационных последовательностей аниматор должен пытаться перемещаться по кривым путям, а не по прямым линиям. Благодаря этому анимация будет выглядеть более естественно и реалистично.

· Преувеличение: в общем, идеальное подражание реальности делает сказки или анимации статичными и скучными. Чтобы анимация была яркой и веселой, используется преувеличение. Этот эффект используется для выделения действия. Вы можете, например, перестараться с движением, слишком коротко двигая рукой при экстремальном колебании. Преувеличение также может быть связано со сверхъестественными изменениями физических характеристик персонажей или элементов самого сюжета. Однако преувеличение следует применять осторожно и взвешенно, а не произвольно. Основная идея — создать что-то более экстремальное, чтобы придать ему больше жизни, но не настолько, чтобы это стало невероятным.

· Вторичные действия: они обычно используются, чтобы сделать анимацию более интересной и реалистичной. Добавление дополнительных действий к основному действию добавляет жизни к сцене и может помочь в основном действии. Например, если кто-то ходит, он может одновременно махать руками или держать их в карманах, или выражать свои чувства через выражения лица и так далее. Основная идея вторичных действий состоит в том, чтобы выделить основное действие, а не отвлекать основное действие. Дополнительные действия обычно включаются в начале и в конце хода, а не во время действия.

· Сплошной рисунок: основная идея сплошных чертежей — создавать трехмерные чертежи и придавать им вес и объем. Очень важно, чтобы аниматор понимал основы трехмерных форм, веса, баланса, анатомии, света и тени и других важных особенностей. Хотя компьютерные аниматоры в настоящее время вынуждены рисовать меньше изображений из-за возможностей, предлагаемых компьютерами, им все же необходимо иметь базовые знания принципов анимации и графики.

· Обращение: при создании последовательности анимации необходимо включить что-то, что привлекает аудиторию. Обращение к герою мультфильма похоже на харизму актера. Привлечение может быть шармом, дизайном, простотой, общением или магнетизмом. Важно помнить, что привлекательный персонаж не обязательно является хорошим или добрым злом, или монстры также могут быть привлекательными. Это очарование и харизма, добавленные персонажам, чтобы сделать их реальными и интересными.

Для поддержки проектирования и управления последовательностями анимаций требуются различные функции анимации, такие как графический редактор, генератор ключевых кадров, промежуточный генератор и стандартные графические процедуры. Хотя эти функции анимации могут программироваться с использованием универсального языка программирования, такого как C, Lisp, Pascal или FORTRAN, также было разработано несколько специализированных языков анимации. Эти языки анимации делятся на три типа:

· Системы ключевых кадров: это специализированные языки анимации, которые предназначены для создания анимации из ключевых кадров, определенных пользователем. Первоначально эти системы были разработаны как отдельный набор процедур анимации, но теперь эти процедуры часто образуют компонент в более общем пакете анимации. В простейшем случае каждый объект в сцене определяется как набор твердых тел, соединенных на стыках с ограниченным числом степеней свободы. Например, для робота с одной рукой можно указать шесть степеней свободы, включая размах плеч, вращение рук, разгибание локтя, наклон, уклон и наклон. Если мы укажем трехмерное поступательное и вращательное основание, мы можем увеличить количество степеней свободы для этой руки робота до двенадцати. Однако для человеческого тела можно определить более 200 степеней свободы.

· Параметризованные системы: эти системы позволяют определять характеристики движения объекта как часть определения объекта. Регулируемые параметры контролируют такие характеристики объекта, как степени свободы, ограничения движения и допустимые изменения формы.

· Системы сценариев: эти системы позволяют пользователю определять спецификацию объекта и последовательность анимации на основе сценария ввода пользователя. Используя скрипт, вы можете создать библиотеку различных объектов и движений.

Article Categories:
Криптовалюта
Как устроен блокчейн

Comments are closed.